Era Revolusi Industri 4.0
Sejarah revolusi
industri dimulai dari industri 1.0, 2.0, 3.0, hingga industri 4.0. Fase
industri merupakan real change dari perubahan yang ada. Industri 1.0
ditandai dengan mekanisasi produksi untuk menunjang efektifitas dan efisiensi
aktivitas manusia, industri 2.0 dicirikan oleh produksi massal dan standarisasi
mutu, industri 3.0 ditandai dengan penyesuaian massal dan fleksibilitas
manufaktur berbasis otomasi dan robot. Industri 4.0 selanjutnya hadir
menggantikan industri 3.0 yang ditandai dengan cyber fisik dan
kolaborasi manufaktur. Istilah industri
4.0 berasal dari sebuah proyek yang diprakarsai oleh pemerintah Jerman untuk
mempromosikan komputerisasi manufaktur. Industri 4.0
merupakan industri yang menggabungkan teknologi otomatisasi dengan
teknologi cyber. Ini merupakan tren otomatisasi dan pertukaran data
dalam teknologi manufaktur, termasuk sistem cyber-fisik, internet
untuk segala atau Internet of Things (IoT), komputasi awan dan
komputasi kognitif. Industri 4.0 menghasilkan “pabrik cerdas”. Di dalam pabrik
cerdas berstruktur moduler, sistem cyber-fisik mengawasi proses fisik,
menciptakan salinan dunia fisik secara virtual, dan membuat keputusan yang
tidak terpusat. Lewat internet untuk segala (IoT), sistem cyber-fisik
berkomunikasi dan bekerja sama dengan satu sama lain dan manusia secara
bersamaan. Lewat komputasi awan (cloud computing), layanan internal dan
lintas organisasi disediakan dan dimanfaatkan oleh berbagai pihak di dalam rantai
nilai. Saat
ini, revolusi industri keempat (4.0) mengubah ekonomi, pekerjaan, dan bahkan
masyarakat itu sendiri.
Pembelajaran Abad 21
Abad
ke-21 ditandai dengan era revolusi industry 4.0 sebagai abad keterbukaan atau
abad globalisasi, artinya kehidupan manusia pada abad ke-21 mengalami
perubahan-perubahan yang fundamental yang berbeda dengan tata kehidupan dalam
abad sebelumnya. Dikatakan abad ke-21 adalah abad yang meminta kualitas dalam
segala usaha dan hasil kerja manusia. Keterampilan Abad 21 yang
dianggap bisa memperkuat modal social (social
capital) dan modal intelektual (intellectual
capital), biasa disingkat dengan 4C: communication, collaboration, critical thinking and problem solving,
dan creativity and innovation. Secara operasional, 4C ini dijabarkan dalam
empat kategori langkah, yakni: Pertama, cara berpikir, termasuk berkreasi,
berinovasi, bersikap kritis, memecahkan masalah, membuat keputusan, dan belajar
pro-aktif. Kedua, cara bekerja, termasuk berkomunikasi, berkolaborasi, bekerja
dalam tim. Ketiga, cara hidup sebagai warga global sekaligus local; dan
keempat, alat untuk mengembangkan ketrampilan abad 21, yakni teknologi
informasi, jaringan digital, dan literasi.
Untuk dapat bertahan di Abad 21 diperlukan keterampilan-keterampilan khusus
untuk menghadapinya. Keterampilan abad 21 adalah (1) Life and career skills, (2) Learning and innovation skills,
dan (3) Information media and technology skills. Ketiga keterampilan tersebut dirangkum
dalam sebuah skema yang disebut dengan pelangi keterampilan/pengetahuan abad 21 atau
21st century knowledge-skills rainbow. Skema tersebut diadaptasi oleh organisasi nirlaba
p21 yang mengembangkan kerangka kerja (framework) pendidikan abad 21 ke seluruh dunia
melalui situs www.p21.org yang berbasis di negara bagian Tuscon, Amerika.
Pendidikan Era 4.0
Di bidang pendidikan, fenomena ini adalah tantangan yang dapat dibilang tidak
hanya berfokus pada yang diajarkan, tetapi juga cara pengajarannya yang mana pendidikan
tersebut sendiri didasarkan pada kebutuhan untuk memenuhi kebutuhan yang ada di masa
depan. Sudah menjadi konsumsi umum bahwa pendidikan sekarang dipandang sebagai
proses seumur hidup bukan hanya sebagai batu loncatan ke arah dunia professional.
Pendidikan 4.0 ini dianggap sebagai peluang bagi sekolah yang siap menumbuhkan kesiapan
peserta didiknya memasuki babak baru dunia pendidikan yang berubah begitu cepat. Guru
dituntut tidak hanya harus mampu mengubah cara berpikir anak didiknya menghadapi segala
rintangan yang mereka alami, tetapi juga punya peran heroik yang tidak mudah digantikan;
betapa pentingnya peran guru bagi masa depan anak-anak didiknya. Peran guru lebih
kompleks daripada era sebelumnya. Kompleksitas itu ditunjukkan, misalnya, bagaimana
seorang guru mesti merespon beragam kebutuhan anak didik yang berubah, perkembangan
teknologi yang demikian cepat merambah dan mengisi dunia, atau tuntutan meraih
keunggulan dari masyarakat, serta perubahan konstruksi sosial di dalam masyarakat dan
globalisasi.
Pendidikan 4.0 lebih dari pendekatan heutagogical, connectivist untuk mengajar
dan belajar. Para guru, peserta didik, jaringan, koneksi, media, sumber daya, dan alat
menciptakan suatu entitas unik yang memiliki potensi untuk memenuhi kebutuhan individu
pendidik, pendidik, dan bahkan kemasyarakatan. Pendidikan 4.0 mengakui bahwa setiap
pendidik dan perjalanan siswa adalah unik, personal, dan ditentukan sendiri.
Dalam pendekatan heutagogical untuk mengajar dan belajar, peserta didik sangat
otonom dan ditentukan sendiri dan penekanan ditempatkan pada pengembangan kapasitas
dan kapabilitas pembelajar. Minat yang diperbarui pada heutagogy sebagian disebabkan
oleh keberadaan internet berkecepatan tinggi di mana-mana, dan kemampuan yang
disediakan oleh teknologi. Dengan desain yang berpusat pada pembelajar, internet jaringan
tinggi menawarkan lingkungan yang mendukung pendekatan heutagogical, yang paling
penting dengan mendukung pengembangan konten yang dihasilkan oleh pelajar dan diri
pembelajar.
Prinsip pembelajaran yang mengarah ke Pendidikan
4.0 memiliki ciri-ciri:
- Menentukan sendiri apa yang ingin dipelajari dan kembangkan. Serta dengan tujuan
pembelajaran yang mereka desain sendiri untuk pembelajaran yang didasarkan pada
berbagai hasil belajar yang diinginkan.
- Menggunakan preferensi belajar dan teknologi untuk memutuskan bagaimana mereka
akan belajar.
- Membentuk komunitas belajar mereka sendiri, karena banyaknya aplikasi jejaring
sosial yang ada saat ini, Dengan menggunakan alat jejaring sosial yang disarankan dan
atau disiapkan oleh pendidik. Aplikasi jaringan social yang mungkin saat ini,
termasuk: Facebook, Twitter, Edmodo, Instagram, situs blog, YouTube, dan
jejaring sosial lainnya.
- Memanfaatkan keahlian pendidik dan anggota lain dari komunitas belajar, untuk
memperkenalkan sumber daya yang berhubungan dengan konten dan jaringan online
lainnya untuk digunakan pembelajar mendemokan dan menghasilkan artefak
pembelajaran.
- Mendemonstrasikan pembelajaran mereka melalui metode dan sarana yang
menunjang yang memungkinkan dengan cara terbaik. Ini bisa termasuk penggunaan
perangkat seluler mereka ke blog, membuat esai foto, lakukan screencasts, membuat
video atau podcast, menggambar, menyanyi, menari, dll.
- Mengambil inisiatif untuk mencari umpan balik dari para pendidik dan rekan-rekan
mereka dan menjadi pilihan mereka apakah ingin diberi umpan balik itu atau tidak.
Desain Pembelajaran 4.0
Mengantisipasi perkembangan dunia pendidikan, yang secara langsung merupakan respon terhadap tuntutan masyarakat akan perkembangan zaman, maka model pembelajaran yang mengkombinasikan empat tahapan gogi perlu dihadirkan. Bagian ini mendeskripsi konsep pembelajaran kontinyu yang memadukan empat tahapan gogi; pedagogy, mesagogy, andragogy, dan heutagogy.
Pada gambar diatas menunjukkan tahapan maju peserta didik yang melalui empat tahap gogis saat mereka dewasa. Kedewasaan dapat dimiliki disetiap atau semua domain pembelajaran, baik kognitif, afektif, atau psikomotor. Gambar tersebut juga menggambarkan berbagai peran guru, serta apa yang dialami oleh siswa. Guru dapat menanggapi dengan tepat terhadap tahap perkembangan siswa, sehingga dapat memfasilitasi perpindahan siswa dari ketergantungan ke independensi, dari pasif ke pembelajaran aktif. Tingkat pergerakan dan perkembangan melalui tahapan kontinyu bervariasi dari pelajar ke pelajar dan dari situasi ke situasi. Model kontinyu ini bersifat kontekstual terhadap kelompok-kelompok. Perkembangan pembelajar ditunjukkan oleh garis diagonal yang memotong model dari kiri ke kanan. Garis ini menelusuri ke atas ke arah sisi kanan model, yang mewakili ujung terminal. Catatan, areal di bawah garis mewakili peran siswa menjadi semakin besar seiring kenaikan garis pada model. Sebaliknya, ketika tingkat kematangan dan tanggung jawab siswa meningkat, peran aktif guru menurun. Pembelajaran kontinyu menggambarkan pematangan kognitif, afektif, dan (atau) psikomotor peserta didik, tanpa memandang usia, dan peran yang diasumsikan guru dalam proses itu.
- Mesagogy adalah proses mempengaruhi tingkat menengah peserta didik untuk meningkatkan perolehan pengetahuan, keterampilan, dan (atau) sikap mereka; itu berfungsi sebagai link yang memungkinkan antara pedagogi dan andragogy. Guru dalam lingkungan mesagogis melibatkan pembelajar dalam proses menjadi aktif dan mandiri.
- Andragogy adalah proses memengaruhi pembelajar untuk memperoleh tingkat pembelajaran yang lebih tinggi yang digunakan dalam aplikasi yang berpusat pada kehidupan. Dalam lingkungan yang andragogis, peran guru jelas bergeser ke arah fasilitasi atau pendampingan, dan pelajar sering kali memimpin dalam memperoleh informasi.
- Heutagogy adalah proses pembelajar yang secara pribadi memperoleh tingkat pembelajaran yang maju melalui penemuan diri dan kreativitas. Seorang pelajar dalam lingkungan heutagogy memiliki tanggung jawab untuk arah dan penerapan informasi, sementara guru (jika ada) menganggap peran sebagai mitra penuh dalam pembelajaran.
Model Desain Pembelajaran Abad 21
Model pembelajaran merupakan bentuk pembelajaran yang tergambar dari awal sampai akhir yang disajikan secara khas oleh guru. Dengan kata lain, model pembelajaran merupakan bungkus atau bingkai dari penerapan suatu pendekatan, metode, dan teknik pembelajaran. Di luar istilah tersebut dalam proses pembelajaran dikenal juga istilah desain pembelajaran. Jika model pembelajaran lebih berkenaan dengan pola umum dan prosedur umum aktivitas pembelajaran, sedangkan desain pembelajaran lebih menunjuk kepada cara-cara merencanakan suatu sistem lingkungan belajar tertentu setelah ditetapkan strategi pembelajaran tertentu. Desain pembelajaran adalah proses menentukan tujuan pembelajaran, strategi dan teknik untuk mencapai tujuan serta merancang media yang dapat digunakan untuk efektivitas pencapaian tujuan.
Ada banyak model desain pendidikan yang tersedia untuk menginformasikan desain yang baik, salah satunya adalah model RASE. RASE (Resources, Activity, Support and Evaluation) adalah model pedagogis yang dikembangkan untuk mendukung guru merancang kurikulum yang berpusat pada siswa dan otentik. Model RASE dirancang dengan fokus pada cara terbaik untuk menerapkan, atau mengintegrasikan, teknologi untuk meningkatkan hasil dan kepuasan belajar siswa.
RASE menekankan bahwa empat elemen perlu dirancang dengan baik untuk mencapai hasil pembelajaran yang diinginkan:
- Sumber daya - konten otentik dikembangkan untuk melibatkan siswa dalam pembelajaran, misalnya video, eksperimen, demonstrasi, ceramah kecil, atau bacaan, memungkinkan siswa untuk belajar dengan, tidak hanya belajar dari, sumber daya ini.
- Aktivitas - bagi siswa untuk terlibat dalam pengalaman belajar menggunakan sumber daya. Kegiatan tersebut merupakan pengalaman belajar dimana siswa mengembangkan pemahaman, menguji gagasan dan menerapkan pengetahuan, misalnya eksperimen, studi kasus atau pemecahan masalah. Kegiatan belajar adalah apa yang dilakukan siswa untuk belajar. Kegiatan pembelajaran yang baik dirancang untuk memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan pembelajarannya dan mencapai hasil pembelajaran yang ditetapkan.
- Dukungan - untuk segala hal yang dibutuhkan siswa untuk mendukung pembelajaran mereka. Dukungan dapat berupa guru-murid, murid-murid, dan sumber belajar murid. Kami perlu mengenal siswa kami sehingga kami dapat menawarkan dukungan yang sesuai dan dibutuhkan.
- Evaluasi - pembelajaran siswa memberikan informasi, atau umpan balik, untuk memandu kemajuan siswa dan berfungsi sebagai alat untuk memahami apa lagi yang perlu kita lakukan untuk memastikan bahwa hasil pembelajaran tercapai.
SUMBER DAYA
Sumber daya meliputi (a) konten, misalnya, kuliah, buku teks, artikel jurnal, media digital, (b) bahan, misalnya, bahan kimia untuk eksperimen, cat dan kanvas, dan (c) alat yang digunakan siswa saat mengerjakan aktivitas mereka, misalnya, alat laboratorium, kuas, kalkulator, penggaris, perangkat lunak analisis statistik, perangkat lunak pengolah kata. Ketika mengintegrasikan sumber daya teknologi dalam mengajar, hal itu harus dilakukan dengan cara yang mengarah siswa untuk belajar dengan, bukan hanya belajar dari sumber daya tersebut.
AKTIVITAS
Suatu kegiatan merupakan komponen penting untuk pencapaian penuh hasil belajar. Suatu kegiatan memberi siswa pengalaman dimana pembelajaran terjadi dalam konteks pemahaman yang muncul, menguji ide, menggeneralisasi dan menerapkan pengetahuan. Sumber daya berupa objek pembelajaran model konseptual merupakan elemen yang digunakan siswa dalam menyelesaikan kegiatannya. Berikut ini adalah dua karakteristik utama dari suatu kegiatan yang efektif:
Suatu aktivitas harus 'berpusat pada siswa'
Ini berfokus pada apa yang akan dilakukan siswa untuk belajar, bukan pada apa yang akan diingat siswa
- Sumber daya adalah alat di tangan siswa
- Guru adalah fasilitator yang berpartisipasi dalam proses
- Siswa menghasilkan artefak yang menunjukkan kemajuan belajar mereka
- Siswa belajar tentang prosesnya
- Siswa mengembangkan literasi baru
Suatu aktivitas harus 'asli'
- Ini berisi skenario kehidupan nyata dan masalah yang seringkali tidak jelas
- Ini menyusun kembali praktik profesional
- Ini menggunakan alat khusus untuk praktik profesional
- Ini menghasilkan artefak yang menunjukkan kompetensi profesional, bukan hanya pengetahuan
DUKUNGAN
Dukungan memberi siswa perancah sambil memungkinkan mereka mengembangkan keterampilan dan kemandirian belajar. Dukungan dapat dikategorikan secara luas menjadi pedagogis, administratif dan teknis. Bagian ini berfokus pada dukungan pedagogis. Untuk guru, 'Dukungan' mengurangi redundansi dan beban kerja. Dukungan dapat mengantisipasi kesulitan siswa, seperti memahami suatu kegiatan, menggunakan alat atau bekerja dalam kelompok. Guru dapat melacak dan mencatat kesulitan dan masalah yang sedang berlangsung yang perlu ditangani selama pembelajaran, dan membagikannya kepada siswa. Tiga mode dukungan dimungkinkan: guru-murid, murid-murid, dan murid-artefak (sumber daya tambahan). Dukungan dapat dilakukan di ruang kelas dan di lingkungan online seperti melalui forum, Wiki, Blog, dan ruang jejaring sosial.
EVALUASI
Evaluasi pembelajaran siswa selama semester merupakan bagian penting dari pengalaman belajar yang berpusat pada siswa yang efektif. Evaluasi perlu bersifat formatif agar siswa dapat terus meningkatkan pembelajarannya. Suatu kegiatan harus menuntut siswa untuk mengerjakan tugas, dan mengembangkan serta menghasilkan artefak yang membuktikan pembelajaran mereka. Bukti pembelajaran siswa ini memungkinkan guru untuk memantau kemajuan siswa dan memberikan panduan formatif lebih lanjut untuk membantu meningkatkan prestasi belajar siswa. Siswa perlu mencatat kemajuan mereka dalam menyelesaikan set tugas, sehingga mereka juga dapat memantau pembelajaran mereka dan peningkatan yang mereka buat. Rubrik dapat disediakan untuk memungkinkan siswa melakukan evaluasi diri. Evaluasi juga bisa dilakukan oleh rekan sejawat. Berikut adalah beberapa poin mengapa evaluasi penting untuk pembelajaran siswa:
- Menawarkan umpan balik tentang pekerjaan dan mengidentifikasi di mana siswa berada dalam pembelajaran mereka
- Menawarkan kesempatan bagi siswa untuk meningkatkan pekerjaannya
- Memungkinkan siswa menjadi pembelajar yang lebih efektif dan termotivasi
- Membantu siswa menjadi pembelajar yang lebih mandiri dan mandiri
Permasalahan:
Hal-hal apa yang menjadi perhatian utama dari pengembangan model desain pembelajaran untuk menjawab tantangan abad 21?