Kamis, 12 November 2020

Augmented Reality dalam Pembelajaran Kimia

 Augmented Reality atau yang sering disingkat menjadi AR merupakan teknologi dimana seseorang mengalaminya melalui video dan audio 3D. Apakah ini terdengar sama dengan Virtual Reality atau VR? AR dan VR memang hampir sama, namun ada perbedaan besar di antara keduanya.

Jika Virtual Reality membawa seseorang ke dalam ‘dunia’ berbeda untuk merasakannya, beda halnya dengan Augmented Reality. Teknologi AR berhubungan dengan dunia nyata. Contohnya, merk cat terkenal, Dulux, mempunyai sebuah aplikasi dimana seseorang dapat mengubah warna dinding rumahnya dalam seketika. Hal yang perlu dilakukan adalah mengarahkan smartphone Anda ke arah dinding yang ingin dicat ulang. Setelah itu, Anda hanya perlu memilih warna cat untuk dicoba dan warna dinding Anda akan berubah dalam seketika. Tentu saja, warna dinding Anda tidak betul-betul berubah di dalam dunia nyata, namun Anda dapat melihat perubahannya melalui aplikasi di smartphone Anda.

Augmented Reality juga dapat ditemukan pada media sosial seperti Instagram. Apakah Anda mempunyai akun Instagram? Jika ya, kemungkinan besar Anda pernah menggunakan teknologi AR. Pada fitur story di Instagram, Anda dapat melakukan selfie dengan berbagai macam bingkai atau disebut filter. Ketika Anda menggunakan fitur filter ini, wajah Anda tidak berubah sama sekali di dunia nyata, bukan? Hanya saja, wajah Anda berubah di layar smartphone. Itulah teknologi augmented reality, sebuah teknologi yang berhubungan dengan dunia nyata. Kedua contoh ini, membuktikan bahwa Dulux dan Instagram menggunakan AR interactive.

Dengan menggunakan Augmented 

Reality sebagai salah satu alternatif media 

pembelajaran, diharapkan dalam sebuah 

kegiatan pembelajaran dapat lebih menarik bagi 

siswa. Manfaat lain yang diperoleh adalah 

media pembelajaran yang lebih maju dengan 

memanfaatkan perkembangan teknologi saat 

ini. Melalui Augmented Reality dapat menjadi 

salah satu solusi untuk mengatasi modul 

ataupun trainer yang cukup mahal dan tidak 

mampu dibeli oleh sekolah. Siswa tetap dapat 

melakukan praktikum dengan melihat barang 

seperti aslinya, namun dalam bentuk virtual.


Teknologi AR dalam pembelajaran kimia digunakan untuk visualisasi 3D dari struktur atom, molekul, kisi kristal dan ikatan kimia.

AR sesuai namanya yaitu “augmented” artinya tambahan, gabungan dunia nyata dengan tambahan gambar tertentu, maksudnya adalah adanya tambahan (mungkin gambar 3D) dalam realitas. Dalam prakteknya, AR biasanya menggunakan kamera HP, jika kamera diarahkan kepada gambar molekul di kertas yang sudah dibuat dengan teknik tertentu (misal menggunakan Unity) maka pada kamera HP akan muncul tampilan 3D gambar molekul yang sesuai dengan molekiul yang sudah dibuat di kertas atau media lainnya.




Permasalahan:

Menurut anda apa saja keunggulan dari pembelajaran kimia dengan menggunakan teknologi Augmented Reality?


Kamis, 05 November 2020

Semantic Network dalam Pembelajaran Kimia

 Pengertian Semantik  Secara etimologis, arti semantik berasal dari kata Yunani sema yang merupakan kata benda yang berarti 'tanda' atau 'simbol' dan samaino (kata kerja) yang memiliki arti "tanda" atau "melambangkan". Sedangkan istilah semantik dalam terminologi adalah studi tentang simbol atau tanda yang mengungkapkan makna, hubungan makna satu sama lain, dan hubungan antara kata-kata dengan konsep atau makna kata

Semantik Network adalah tehnik representasi dalam AI (artificial intelligence) klasik untuk informasi proposional, sehingga sering kali disebut sebagai poporsional network. Proposisi adalah pernyataan yang dapat bernilai benar atau salah dan merupakan bentuk pengetahuan deklaratif. Semantic network pertama kali dikembangkan untuk AI sebagai cara untuk mempresentasikan memory dan pemahaman bahasa manusia.

Semantik network terdiri dari simpul (NODE) dan busur (ARC). Simpul menyatakan objek, dan busur menyatakan links atau edge. Simpul digunakan untuk menggambarkan objek, konsep dan situasi yang ditunjukkan berupa lingkaran atau kotak, sedangkan busur digunakan untuk menyatakan hubungan antar simpul, ditunjukkan berupa tanda panah. Hubungan merupakan dasar penting dalam semantik network karena menyediakan struktur struktur dasar untuk pengorganisasian pengetahuan. Tanpa adanya hubungan, pengetahuan hanya menjadi kumpulan fakta yang tidak berelasi dan tidak ada artinya. Dengan hubungan, pengetahuan menjadi perpaduan struktur dengan pengetahuan lain yang dapat diambil kesimpulannya.

Semantic network ini adalah representasi yang bersifat :
Lexically, di dalamnya terdapat node(simpul), link dan batasan-batasan khusus dari permasalahan
Structurally, masing-masing link akan terkoneksi dari simpul yang paling depan(head node) sampai simpul yang paling belakang (tail node).
Semantically, semua simpul dan link merepretasikan permasalahan tetap berada dalam batasannya.

Berikut ini adalah contoh semantic network dalam pembelajaran kimia pada materi termokimia:









Permasalahan :
Menurut anda apakah semantic network yang telah saya buat diatas sudah efektif untuk proses pembelajaran? Silahkan beri kritik dan saran yang membangun mengenai semantic network yang telah saya buat.







Kamis, 29 Oktober 2020

Artificial Intelligence untuk Pembelajaran Kimia



APA ITU AI ???
Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan adalah sistem komputer yang mampu melakukan tugas-tugas yang biasanya membutuhkan kecerdasan manusia. Teknologi ini dapat membuat keputusan dengan cara menganalisis dan menggunakan data yang tersedia di dalam sistem. Proses yang terjadi dalam Artificial Intelligence mencakup learning, reasoning, dan self-correction. Proses ini mirip dengan manusia yang melakukan analisis sebelum memberikan keputusan.

Cara kerja dari artificial intelligence ini adalah dengan menggabungkan sejumlah data yang terbilang cukup besar, dengan proses yang terbilang cepat, berulang serta memiliki algoritma yang cerdas. Hal itu akan memungkinkan sebuah perangkat lunak dapat belajar dengan otomatis pada suatu pola/fitur yang ada di dalam suatu data. Bidang studi dari artificial intellegence ini juga cukup luas, yang di antaranya mencakup hal seperti metode, subbidang yang utama, teori dan juga teknologi. Kecerdasan buatan adalah simulasi dari proses yang terdapat pada kecerdasan manusia, yang biasanya dilakukan oleh mesin komputer. Adanya AI dalam kehidupan manusia juga akan memudahkan manusia sehingga bisa menghemat tenaga dan energi, karena AI yang akan bekerja melakukan sesuatu yang biasanya dilakukan secara manual oleh manusia.

JENIS ARTIFICIAL INTELLIGENCE
Artificial intelligence ini tak hanya terbatas pada mesin robot yang menyerupai manusia saja, tapi ada beberapa jenis AI lainnya seperti misalnya:

1. Symbol-manipulating AI
Jenis AI yang satu ini merupakan jenis yang jumlah eksperimennya paling banyak. Cara kerja dari jenis ini menyerupai simbol abstrak. Inti eksperimen yang terdapat pada Symbol-manipulating AI adalah manusia yang direkontruksikan di tingkat yang paling logis dan hierarki. Informasi itu nantinya akan diproses, kemudian bekerja dengan simbol yang bisa dibaca oleh manusia. Koneksi dari Symbol-manipulating AI ini juga bersifat abstrak serta memiliki hasil kesimpulan yang logis.

2. Neural AI
Jenis AI yang cukup terkenal khususnya di kalangan para ilmuwan komputer adalah jenis Neural AI. Pengetahuan tidak akan direpresentasikan melalui simbol, jika menggunakan Neural AI ini, maka neuron buatan dan juga koneksinya direkonstruksikan. Pengetahuan yang telah terkumpul nanti akan terpecah menjadi bagian-bagian kecil, lalu dibangun lagi menjadi beberapa kelompok. Sistem saraf pada Neural AI ini dapat dilatih, agar jaringannya dapat mengumpulkan pengetahuan lainnya, sehingga jumlahnya bisa bertambah besar.

3. Neural Networks
Jenis AI berikutnya yang juga sudah cukup dikenal, memiliki lapisan yang terhubung satu dengan yang lainnya melalui simulasi. Lapisan yang paling atasnya disebut dengan lapisan input yang kegunaannya adalah hampir menyerupai sensor. Artinya, penerima informasi dapat memproses kemudian melanjutkannya pada sistem berikutnya. Lebih dari 20 lapisan yang ada di dalam sistem yang besar, terdapat lapisan yang telah tersusun dengan cara hierarki. Lapisan itulah yang mengirim serta mengklarifikasikan informasinya melalui koneksi yang ada. Pada bagian paling bawah secara umum memiliki neuron buatan yang jumlahnya paling sedikit.

CONTOH PENERAPAN TEKNOLOGI AI
1) Filter email di Gmail
Google menggunakan AI untuk mengorganisir email yang masuk ke akun gmail Anda. Sistem AI dapat menganalisis email yang diterima dan mengelolanya ke dalam beberapa kategori, seperti primary, social, promotions, updates, forums, dan spam. Sistem filter ini memudahkan pengguna untuk menemukan email penting dengan cepat. Google juga mengklaim bahwa filter berbasis AI ini dapat mencegah lebih dari 99% spam masuk ke inbox Anda.

2) Penggunaan AI dalam media sosial
AI dapat memudahkan pengguna media sosial dalam mencari dan berkomunikasi dengan rekannya. Berikut beberapa contoh penerapan AI di media sosial:
-Linkedin-
AI digunakan agar pengguna atau kandidat menerima rekomendasi pekerjaan yang sesuai dengan pengalaman dan kemampuan mereka. Penggunaan teknologi AI diharapkan dapat menghasilkan kecocokan yang lebih baik antara pencari kerja dengan perusahaan yang membuka lowongan pekerjaan.
-Facebook-
Media sosial ini banyak menggunakan teknologi AI, salah satunya untuk mengenali wajah. Facebook menggunakan teknologi bernama DeepFace untuk mengenali wajah orang yang berada di foto. Dengan teknologi ini, pengguna tidak perlu lagi secara manual menandai foto, karena teknologi AI ini yang akan melakukannya.

3) Prediksi pencarian Google
Ketika Anda mulai mengetik di kolom search, Google akan memberi rekomendasi pencarian untuk Anda pilih. Ini merupakan salah satu teknologi AI yang digunakan oleh Google. Prediksi pencarian yang dihasilkan merupakan hasil analisis yang dikumpulkan oleh Google, seperti lokasi, usia, dan detail pribadi lainnya. Dengan menggunakan AI, mesin pencari mencoba menebak informasi apa yang sedang ingin Anda temukan.

4) Chatbots untuk bisnis online
Chatbot yang menggunakan teknologi Artificial Intelligence bernama Natural Language Processing mampu memahami, menganalisis, dan merespon pertanyaan konsumen dengan cepat dan tepat. Chatbots dengan NLP saat ini juga dapat “belajar” dari percakapan sebelumnya sehingga  mampu meningkatkan kemampuannya  dalam merespon dan memberi solusi. Teknologi ini biasanya digunakan untuk membantu penyedia layanan online menjawab pertanyaan yang sering disampaikan oleh konsumen, seperti menjadwalkan janji, menerima pesanan, menjawab pertanyaan tagihan, dan lain-lain.

5) Rekomendasi E-Commerce
Konsep penerapan AI yang sering kita jumpai salah satunya adalah rekomendasi produk pada e-commerce. Ketika kita berbelanja di e-commerce ada produk-produk yang direkomendasikan untuk kita. Produk yang direkomendasikan tersebut bukan dari seseorang yang memprediksi kira-kira kita akan membeli apa. Produk rekomendasi tersebut merupakan hasil dari proses AI. Lalu darimana AI mendapatkan produk-produk yang akan direkomendasikan tersebut? AI memperoleh data dari diri kita sendiri, misalnya ketika kita melakukan pencarian produk, pembelian produk dan produk apa saja yang sudah kita lihat. Data tersebutlah yang akan diproses dari konsep AI yaitu data mining sehingga AI akan merekomendasikan produk-produk yang pas untuk kita.

6) Siri
Siri adalah salah satu asisten pribadi virtual paling populer yang ditawarkan oleh Apple di iPhone dan iPad. Asisten yang diaktifkan sebagai suara perempuan ramah berinteraksi dengan pengguna dalam rutinitas sehari-hari. Dia membantu Anda menemukan informasi, mendapatkan petunjuk arah, mengirim pesan, melakukan panggilan suara, membuka aplikasi, dan menambahkan acara ke kalender. Siri menggunakan teknologi pembelajaran mesin untuk mendapatkan pertanyaan dan permintaan bahasa alami yang lebih cerdas dan mampu memahami. Ini pasti salah satu contoh paling ikon dari kemampuan belajar pada mesin smartphone.

7) Tesla
Tidak hanya smartphone tetapi mobil juga sudah bergeser ke arah Artificial Intelligence. Tesla adalah sesuatu yang meniadakan driver manusia. Ini adalah salah satu teknologi mobil terbaik yang tersedia sampai sekarang. Mobil ini tidak hanya mampu meraih banyak penghargaan tetapi juga fitur seperti mengemudi sendiri, kemampuan prediktif, dan inovasi teknologi mutlak.

8) Cogito
Cogito awalnya didirikan oleh Dr Sandy dan Joshua adalah salah satu contoh terbaik dari aplikasi kecerdasan buatan versi perilaku untuk meningkatkan layanan pelanggan perusahaan. Perusahaan ini adalah sintesis pembelajaran mesin dan ilmu perilaku untuk meningkatkan kolaborasi pelanggan dengan para call center. Cogito digunakan pada jutaan panggilan suara yang dilakukan setiap hari. Contoh penerapan Artificial Intelligence dengan menganalisis suara manusia dan memberikan panduan untuk memberikan pelayanan maksimum.

9) Netflix
Netflix adalah layanan konten-on-demand yang sangat populer yang menggunakan teknologi prediktif untuk menawarkan rekomendasi berdasarkan reaksi, minat, pilihan, dan perilaku konsumen. Teknologi ini memeriksa dari sejumlah catatan untuk merekomendasikan film berdasarkan kecintaan dan reaksi Anda sebelumnya. Aplikasi ini menjadi lebih cerdas setiap tahun. Satu-satunya kelemahan dari teknologi ini adalah film kecil akan luput dari perhatian sementara film-film besar tumbuh dan menyebar di platform. 

10) Pandora
Pandora adalah salah satu solusi teknologi artificial intelligence yang paling populer dan sangat detail. Ini juga disebut DNA musik. Tergantung pada 400 karakteristik musik, tim musisi ahli secara individual menganalisis lagu tersebut. Sistem ini juga bagus dalam merekomendasikan rekam jejak untuk merekomendasikan lagu yang tidak pernah diperhatikan, meskipun disukai orang.

11) Nest Learning Thermostat (Google)
Nest adalah salah satu startup contoh penerapan Artificial Intelligence paling terkenal dan sukses dan diakuisisi oleh Google pada tahun 2014 seharga $3,2 miliar. Nest Learning Thermostat menggunakan algoritme perilaku untuk menghemat energi berdasarkan perilaku dan jadwal Anda. Ini menggunakan proses pembelajaran mesin yang sangat cerdas yang mempelajari suhu yang Anda suka dan program itu sendiri dalam waktu sekitar satu minggu. Selain itu, secara otomatis akan mati untuk menghemat energi, jika tidak ada orang di rumah.

12) Boxever
Boxever adalah perusahaan yang sangat bergantung pada pembelajaran mesin untuk meningkatkan pengalaman pelanggan dalam industri perjalanan dan menyampaikan momen mikro atau pengalaman yang dapat memuaskan pelanggan. Boxover secara signifikan meningkatkan keterlibatan pelanggan melalui pembelajaran mesin dan Kecerdasan Buatan untuk mengatur lapangan bermain, membantu pelanggan menemukan cara baru dan membuat perjalanan yang tak terlupakan.

13) Flying Drones
Drone sudah mengirimkan produk ke rumah pelanggan — meskipun dalam mode uji coba. Mereka menunjukkan sistem pembelajaran mesin yang kuat yang dapat menerjemahkan lingkungan ke dalam model 3D melalui sensor dan kamera video. Sensor dan kamera dapat melihat posisi drone di ruangan dengan menyambungkannya ke langit-langit. Algoritma generasi lintasan memandu drone tentang bagaimana dan kemana harus bergerak. Dengan menggunakan sistem Wi-Fi, kita dapat mengendalikan drone dan menggunakannya untuk tujuan tertentu — pengiriman produk, pembuatan video, atau pelaporan berita.

14) Alexa
Alexa diluncurkan oleh Amazon, yang semakin pintar dan menambahkan fitur baru. Ini adalah produk revolusioner yang dapat membantu Anda mencari informasi di web, mengatur janji, berbelanja, mengontrol lampu, switch, termostat, menjawab pertanyaan, membaca audiobook, melaporkan lalu lintas dan cuaca, memberikan info tentang bisnis lokal, memberikan skor dan jadwal olahraga , dan lainnya menggunakan Layanan Suara Alexa.

Bagaimana perkembangan AI di dunia dan di Indonesia ??
Key drivers perkembangan AI adalah big data dan computing power.
Seperti yang diketahui bahwa untuk dapat 'mengajari' komputer cara berpikir dan bertindak seperti manusia, diperlukan jumlah data yang luar biasa masif (Big Data). Terlebih saat ini komputer juga dapat diprogram untuk dapat mempelajari sendiri data yang diberikan atau disebut 'machine learning'. Dengan demikian semakin banyak data yang diberikan, secara otomatis semakin 'pintar' pula komputer tersebut. Di era digital dan Internet of Things (IoT) seperti sekarang, di mana semua data dapat terdigitalisasi dan ter-capture dari manapun -bahkan secara real time- tentunya menjadikan AI berkembang sangat pesat diseluruh dunia. Termasuk di Indonesia, di mana setidaknya setengah dari penduduk Indonesia sudah dapat mengakses internet. Namun tentunya di negara-negara maju yang internet access coverage-nya hampir 100%, perkembangan AI dapat lebih pesat karena semakin banyak (dan biasanya semakin rapi juga) data yang dapat di utilize untuk mengembangkan AI.

Perlu dipahami juga bahwa untuk dapat memproses jumlah data yang luar biasa masif tersebut diperlukan kapasitas komputer atau computing power yang mumpuni. Itulah kenapa AI semakin berkembang pesat disaat perkembangan teknologi menjadikan computing power ini semakin terjangkau. Ditambah lagi dengan berkembangnya teknologi komputasi awan (cloud computing). Computing power untuk mengolah big data dan membuat AI tidak lagi menjadi hal yang mahal. Ketika hal-hal yang dibutuhkan untuk membuat AI tersebut semakin banyak tersedia dan terjangkau, maka bukan hanya negara maju atau perusahaan besar saja yang berpartisipasi. Di Indonesia sendiri mulai banyak starts up yang menggunakan AI untuk menunjang kegiatan bisnisnya atau bahkan menjadikan AI tersebut sebagai bisnis.

IMPLEMENTASI AI DI BIDANG PENDIDIKAN
Siapa menyangka artificial intelligence merambah ke dunia pendidikan. Salah satunya adalah sistem yang dapat mempersonalisasi pembelajaran untuk tiap murid. Sistem AI juga memungkinkan orang belajar dengan bantuan education assistant seperti bot. Konten-konten pembelajaran digital yang terpersonalisasi juga dapat dihadirkan berkat AI dan machine learning. Buku-buku teks yang tebal kini dapat dipilah-pilah menjadi konten yang lebih ringkas, lebih enak dibaca dan dipahami, seperti panduan belajar, ringkasan, flashcard, atau catatan pendek.
Apalagi dalam situasi seperti pandemi ini, mengakibatkan proses  pembelajaran menggunakan  metode daring, semua pembelajaran dibuat secara online untuk mempermudah Informasi, komunikasi  pembelajaran daring yang mempunyai fungsi sebagai media penyampaian pesan dan informasi kepada murid. Guru dapat mengunakan media pembelajaraan dengan menggunakan aplikasi seperti Latitude Learning, Skype, Google Hangouts Meet, Zoom, Discord, WhatsApp, Edmodo, Ruang Guru dan Google Classroom. Sarana-sarana tersebut dapat digunakan secara maksimal, sebagai media dalam melangsungkan pembelajaran seperti di kelas. Dengan menggunakan media online itu, secara tidak langsung kemampuan menggunakan serta mengakses teknologi semakin dikuasai oleh siswa maupun guru.
Pembelajaran yang sesuai dengan kecerdasan buatan merupakan pembelajaran yang dapat dipersonalisasi sehingga dapat meningkatkan pengalaman belajar siswa. Hal ini menunjukkan bahawa pembelajaran tersebut dapat meningkatkan fokus siswa. Kecerdasan buatan berkemampuan mengajari siswa secara individual. Ia pun dapat mengenal kebutuhan siswa sehinga dapat menemukan strategi penyampaian pembelajaran yang lebih sesuai untuk siswa tersebut. misalnya manakala seorang siswa menyukai balap kuda, maka sarana itulah yang digunakan sebagai analogi sehingga siswa mudah memahami materi pembelajaran yang tengah dipelajari. Kecerdasan buatan pun dapat mengidentifikasi konsep apa yang tidak dapat dipahami siswa, sehingga ia akan melakukan penyesuaian untuk menemukan cara baru dalam membantu pembelajaran siswa.

Adapun contoh beberapa robot dengan artificial intelligence yang digunakan dalam bidang pendidikan yaitu:
Pertama, Microbot memiliki 2 jenis ribot masing-masing Microbot Minimower serta Microbot Teachmower. Minimower sendiri bisa dengan mudah untuk diprogram menggunakan Apple atau bisa juga melalui TSR-80. Sementara itu, Teachmower sendiri dapat digunakan sebagai simulasi robot industri serta memakai teach pendant untuk bisa memprogramnya.

Kedua, Robot Hero-01adalah robot yang diciptakan oleh Heath/Zenith dan bisa bergerak serta dirancang secara khusus demi membantu mempelajari robot industri. Terdapat sejumlah sensor yang ada pada Hero-01. Unit sensor tersebut dapat melakukan beberapa hal seperti mendeteksi gerak, mengukur jarak, membedakan dua buah suku kata , mendekteksi adanya perubhan cahaya dan sebagainya.

Ketiga, Rhino Robot XR-2 System Robot yang telah dibuat oleh Rhino Inc. Ini dipakai untuk melakukan simulasi terhadap operasi dari robot- robot industri dan dapat dilakukan pemrograman lewat komputer Apple. Program untuk robot ini sendiri dapat juga disimpan di disk.


PERMASALAHAN

Selain yang dipaparkan diatas, bagaimanakah dampak implementasi kecerdasan buatan di bidang pendidikan, baik pengaruh positif maupun negatifnya?

Kamis, 22 Oktober 2020

Proses Pembelajaran Kimia Abad 21

Abad 21 dapat dikatakan sebagai abad pengetahuan – sebuah abad yang ditandai dengan terjadinya transformasi besar-besaran dari masyarakat agraris menuju masyarakat industri dan berlanjut ke masyarakat berpengetahuan. Di tengah ketatnya ketidakpastian dan tantangan yang dihadapi setiap orang inilah, maka dibutuhkan perubahan paradigma dalam sistem pendidikan yang harus dapat menyediakan seperangkat keterampilan abad 21 yang dibutuhkan oleh peserta didik guna menghadapi setiap aspek kehidupan global. Jadi, tujuan dari pendidikan abad 21 adalah mendorong peserta didik agar menguasai keterampilan-keterampilan abad 21 yang penting dan berguna bagi mereka agar lebih responsif terhadap perubahan dan perkembangan zaman.

Di abad ke-21 ini, pembelajaran tidak hanya terfokus pada kemampuan kognitif, namun juga mencakup sejumlah keterampilan personal dan sosial. Keterampilan tersebut dikenal dengan istilah 4C yaitu Critical thinking, Creative thinking, Collaboration dan Communication.
1) Critical thinking
Tujuan utama dari kemampuan berpikir kritis (critical thinking) adalah mengarahkan peserta didik untuk dapat menyelesaikan masalah dan melatih peserta didik untuk mencari kebenaran dari setiap informasi yang didapat. Keterampilan ini sangat diperlukan untuk mengatasi dampak negatif dari akses informasi yang tak terbatas di abad 21.
2) Creative thinking
Creative thinking atau kreativitas dapat dimaknai sebagai kemampuan berpikir “out of the box” tanpa dibatasi aturan yang cenderung mengikat. Peserta didik yang memiliki kreativitas tinggi mampu berpikir dan melihat suatu masalah dari berbagai sudut pandang atau perspektif. Sehingga, mereka akan berpikir lebih terbuka dalam menyelesaikan masalah.
3) Collaboration
Collaboration adalah keterampilan bekerjasama dengan orang lain dalam satu kelompok guna mencapai tujuan yang ditetapkan bersama. Aktivitas ini penting diterapkan dalam proses pembelajaran agar peserta didik mampu dan siap bekerjasama dengan siapa saja dalam kehidupannya mendatang. Ketika berkolaborasi bersama orang lain, peserta didik akan terlatih untuk mengembangkan solusi terbaik yang dapat diterima oleh semua orang dalam kelompoknya.
4) Communication
Communication atau keterampilan berkomunikasi dimaknai sebagai kemampuan peserta didik dalam menyampaikan ide dan pemikirannya secara cepat, jelas dan efektif. Seperti kemampuan berbahasa yang tepat sasaran, kemampuan memahami konteks, dan kemampuan membaca pendengar untuk memastikan pesannya tersampaikan.

Rabu, 14 Oktober 2020

Prinsip-Prinsip Desain Pembelajaran

Prinsip Desain Pembelajaran

Tidak dapat dipungkiri bahwa setiap sistem desain pembelajaran yang ada saat ini dipengaruhi atau dilandasi oleh teori belajar tertentu dan juga oleh pandangan manusia tentang kehidupan ini. Jika teori belajar bertujuan untuk menjelaskan kepada kita tentang bagaimana manusia belajar, maka tujuan utama dari desain pembelajaran adalah untuk menyediakan panduan atau pedoman bagi kita dalam merancang kegiatan belajar yang berkualitas bagi pembelajar.


Istilah Desain Pembelajaran dalam literatur asing dikenal dengan istilah Instructional Design. Hal ini dikarenakan istilah instruction atau instructional dalam istilah teknis pendidikan di dunia Barat semakna dengan istilah pembelajaran. Sedangkan kata ‘desain’ secara bahasa adalah kata serapan dari Bahasa Inggris, yaitu ‘design’, dimana kata ini menurut Hokanson dan Gibbons (2014) berasal dari Bahasa Latin ‘designare’ yang berarti merancang, menjelaskan, menunjukan, atau menandai. Makna yang lebih elaboratif mengenai kata desain disampaikan oleh Koberg dan Bagnall (1976), sebagai berikut: “Design is a process of making dreams come true”, yaitu desain adalah suatu proses menjadikan harapan atau mimpi menjadi kenyataan. Dengan demikian, istilah desain pembelajaran memiliki kesamaan makna dengan instructional design dalam literatur-literatur berbahasa Inggris.


Istilah desain pada mulanya digunakan pada dunia arsitektur, industri, dan digital. Misalnya istilah desain bangunan dalam dunia arsitektur, desain produk dalam dunia industri, desain grafis dalam dunia digital, dan sebagainya. Desain dalam konteks-konteks ini memiliki prinsip dasar yang sama, yaitu:

  1. Berorientasi pada penyesuaian dengan kebutuhan pengguna
  2. Dilakukan dalam proses yang sistematis
  3. Bertujuan untuk meningkatkan kualitas, yaitu peningkatan efektivitas dan efisiensi produk
  4. Berdampak pada hasil atau perubahan yang berkelanjutan. 

Karena prinsip dasar desain tersebut di atas memiliki kesesuaian dengan kebutuhan dan orientasi pendidikan (khususnya pembelajaran), maka istilah desain mulai dipinjam dan digunakan oleh para ahli pendidikan untuk menerangkan usaha para ahli pendidikan atau pengajar untuk menemukan suatu proses atau bentuk kegiatan pembelajaran yang berkualitas (efektif, efisien, dan praktis), dapat menjawab kebutuhan peserta didik, dikembangkan secara sistematis, dan berdampak secara berkelanjutan.

Prinsip-prinsip yang akan digunakan dalam kegiatan desain pembelajaran pada dasarnya merupakan kaidah-kaidah atau hukum yang akan menjiwai suatu kurikulum pembelajaran. Desain pembelajaran dapat menggunakan prinsip-prinsip yang telah berkembang dalam kehidupan sehari-hari atau justru menciptakan sendiri prinsip-prinsip baru. Oleh karena itu, dalam implementasi kurikulum di suatu unit diklat sangat mungkin terjadi penggunaan prinsip-prinsip yang berbeda dengan kurikulum pembelajaran yang digunakan di unit diklat lainnya, sehingga akan ditemukan banyak sekali prinsip-prinsip yang digunakan dalam suatu desain pembelajaran. 

Dalam hal ini, Nana Syaodih Sukmadinata (1997) mengetengahkan prinsip-prinsip pengembangan kurikulum atau desain pembelajaran yang dibagi ke dalam dua kelompok:
  1. Prinsip-prinsip umum: relevansi, fleksibilitas, kontinuitas, praktis, dan efektivitas;
  2. Prinsip-prinsip khusus: prinsip berkenaan dengan tujuan pendidikan, prinsip berkenaan dengan pemilihan isi pendidikan, prinsip berkenaan dengan pemilihan proses belajar mengajar, prinsip berkenaan dengan pemilihan media dan alat pelajaran, dan prinsip berkenaan dengan pemilihan kegiatan penilaian

Menurut  Filbeck (dalam Suparman, 2001), terdapat dua belas prinsip desain pembelajaran, diantaranya sebagai berikut:
  1. Respon-respon baru diulang sebagai akibat dari respon tersebut. Bila respon itu berakibat menyenangkan, mahasiswa (learner) cenderung untuk mengulang respon  tersebut karena memelihara  akibat yang menyenangkan. Implikasi dalam kegiatan  pembelajaran antara lain: perlunya pemberian umpan balik positif dengan segera atas keberhasilan atau respon yang benar dari peserta didik dan sebaliknya peserta didik harus aktif membuat respon.
  2. Perilaku tidak hanya dikontrol oleh akibat dari respon, tetapi  juga dibawah pengaruh kondisi atau tanda-tanda yang terdapat dalam lingkungan peserta didik. Implikasi  prinsip  ini pada teknologi pembelajaran adalah perlunya menyatakan tujuan pembelajaran secara  jelas  kepada  peserta didik sebelum pembelajaran dimulai.
  3. Perilaku yang ditimbulkan oleh tanda-tanda tertentu akan hilang atau berkurang frekuensinya bila tidak diperkuat dengan pemberian akibat yang menyenangkan. Implikasi prinsip ini adalah pemberian isi pelajaran yang berguna pada peserta didik di dunia luar dan memberikan umpan balik berupa imbalan dan penghargaan terhadap keberhasilannya.
  4. Belajar yang berbentuk respon terhadap tanda-tanda yang terbatas akan ditransfer kepada situasi lain yang terbatas pula. Implikasinya adalah pemberian kegiatan belajar pada peserta didik yang sesuai dan berhubungan dengan dunia nyata/kehidupan sehari-hari.
  5. Belajar menggeneralisasikan dan membedakan adalah dasar untuk belajar sesuatu  yang kompleks seperti pemecahan masalah. Implikasi dari prinsip ini adalah pemberian contoh secara jelas atas materi pelajaran yang diberikan kepada peserta didik.
  6. Status mental siswa untuk menghadapi pelajaran akan mempengaruhi perhatian dan ketekunan mahasiswa selama proses belajar. Implikasinya adalah pentingnya menarik perhatian peserta didik untuk mempelajari isi pelajaran.
  7. Kegiatan belajar yang dibagi menjadi langkah-langkah kecil dan disertai umpan balik untuk penyelesaian setiap langkah akan membantu sebagian besar siswa. Implikasinya adalah digunakannya bahan belajar terprogram dan analisis pengalaman belajar peserta didik menjadi kegiatan-kegiatan kecil disertai latihan dan pemberian umpan balik.
  8. Kebutuhan memecah materi belajar yang kompleks menjadi kegiatan-kegiatan kecil  akan dapat dikurangi bila materi belajar yang kompleks dapat diwujudkan dalam suatu model. Implikasinya adalah penggunaan media dan metode pembelajaran yang dapat menggambarkan materi yang kompleks.
  9. Keterampilan tingkat tinggi seperti keterampilan mermecahkan masalah adalah perilaku kompleks yang terbentuk dari komposisi keterampilan dasar yang lebih sederhana. Implikasinya  adalah perumusan tujuan umum pembelajaran dalam bentuk hasil belajar yang operasional agar dapat dianalisis menjadi tujuan-tujuan yang lebih khusus.
  10. Belajar cenderung menjadi cepat dan efisien serta menyenangkan bila siswa diberi informasi bahwa ia menjadi lebih mampu dalam keterampilan memecahkan masalah. Implikasinya adalah pengurutan pelajaran harus dimulai dari yang sederhana secara bertahap menuju kepada yang lebih komples dan kemajuan peserta didik dalam menyelesaikan pelajaran harus diinformasikan kepadanya agar keyakinan kepada kemampuan dirinya lebih besar.
  11. Perkembangan dan kecepatan belajar mahasiswa bervariasi, ada yang maju dengan cepat, ada   yang lebih lambat. Implikasinya adalah pentingnya penguasaan peserta didik terhadap materi pelajaran menjadi prasarat sebelum mempelajari materi selanjutnya dan peserta didik diberikan kesempatan maju menurut kecepatan masing-masing.
  12. Dengan persiapan siswa dapat mengembangkan kemampuan mengorganisasikan kegiatan belajarnya sendiri dan menimbulkan umpan balik bagi dirinya untuk membuat respon yang benar. Implikasinya adalah pemberian kemungkinan bagi peserta didik untuk memilih waktu, cara, dan sumber-sumber lain disamping yang sudah ditetapkan.


Permasalahan:
Berdasarkan 12 prinsip desain pembelajaran yang telah dipaparkan diatas, pada prinsip pertama menyatakan bahwa penting untuk memberikan pengulangan respon positif terhadap peserta didik. Mengapa hal tersebut dianggap penting dalam pembelajaran dan apa tujuan dari pemberian respon tersebut?

Senin, 12 Oktober 2020

Model Desain Pembelajaran Abad 21

 Era Revolusi Industri 4.0

Sejarah revolusi industri dimulai dari industri 1.0, 2.0, 3.0, hingga industri 4.0. Fase industri merupakan real change dari perubahan yang ada. Industri 1.0 ditandai dengan mekanisasi produksi untuk menunjang efektifitas dan efisiensi aktivitas manusia, industri 2.0 dicirikan oleh produksi massal dan standarisasi mutu, industri 3.0 ditandai dengan penyesuaian massal dan fleksibilitas manufaktur berbasis otomasi dan robot. Industri 4.0 selanjutnya hadir menggantikan industri 3.0 yang ditandai dengan cyber fisik dan kolaborasi manufaktur. Istilah industri 4.0 berasal dari sebuah proyek yang diprakarsai oleh pemerintah Jerman untuk mempromosikan komputerisasi manufaktur. Industri 4.0 merupakan industri yang menggabungkan teknologi otomatisasi dengan teknologi cyber. Ini merupakan tren otomatisasi dan pertukaran data dalam teknologi manufaktur, termasuk sistem cyber-fisik, internet untuk segala atau Internet of Things (IoT), komputasi awan dan komputasi kognitif. Industri 4.0 menghasilkan “pabrik cerdas”. Di dalam pabrik cerdas berstruktur moduler, sistem cyber-fisik mengawasi proses fisik, menciptakan salinan dunia fisik secara virtual, dan membuat keputusan yang tidak terpusat. Lewat internet untuk segala (IoT), sistem cyber-fisik berkomunikasi dan bekerja sama dengan satu sama lain dan manusia secara bersamaan. Lewat komputasi awan (cloud computing), layanan internal dan lintas organisasi disediakan dan dimanfaatkan oleh berbagai pihak di dalam rantai nilai. Saat ini, revolusi industri keempat (4.0) mengubah ekonomi, pekerjaan, dan bahkan masyarakat itu sendiri. 

Pembelajaran Abad 21

Abad ke-21 ditandai dengan era revolusi industry 4.0 sebagai abad keterbukaan atau abad globalisasi, artinya kehidupan manusia pada abad ke-21 mengalami perubahan-perubahan yang fundamental yang berbeda dengan tata kehidupan dalam abad sebelumnya. Dikatakan abad ke-21 adalah abad yang meminta kualitas dalam segala usaha dan hasil kerja manusia. Keterampilan Abad 21 yang dianggap bisa memperkuat modal social (social capital) dan modal intelektual (intellectual capital), biasa disingkat dengan 4C: communication, collaboration, critical thinking and problem solving, dan creativity and innovation. Secara operasional, 4C ini dijabarkan dalam empat kategori langkah, yakni: Pertama, cara berpikir, termasuk berkreasi, berinovasi, bersikap kritis, memecahkan masalah, membuat keputusan, dan belajar pro-aktif. Kedua, cara bekerja, termasuk berkomunikasi, berkolaborasi, bekerja dalam tim. Ketiga, cara hidup sebagai warga global sekaligus local; dan keempat, alat untuk mengembangkan ketrampilan abad 21, yakni teknologi informasi, jaringan digital, dan literasi.

Untuk dapat bertahan di Abad 21 diperlukan keterampilan-keterampilan khusus untuk menghadapinya. Keterampilan abad 21 adalah (1) Life and career skills, (2) Learning and innovation skills, dan (3) Information media and technology skills. Ketiga keterampilan tersebut dirangkum dalam sebuah skema yang disebut dengan pelangi keterampilan/pengetahuan abad 21 atau 21st century knowledge-skills rainbow. Skema tersebut diadaptasi oleh organisasi nirlaba p21 yang mengembangkan kerangka kerja (framework) pendidikan abad 21 ke seluruh dunia melalui situs www.p21.org yang berbasis di negara bagian Tuscon, Amerika. 

Pendidikan Era 4.0

Di bidang pendidikan, fenomena ini adalah tantangan yang dapat dibilang tidak hanya berfokus pada yang diajarkan, tetapi juga cara pengajarannya yang mana pendidikan tersebut sendiri didasarkan pada kebutuhan untuk memenuhi kebutuhan yang ada di masa depan. Sudah menjadi konsumsi umum bahwa pendidikan sekarang dipandang sebagai proses seumur hidup bukan hanya sebagai batu loncatan ke arah dunia professional. Pendidikan 4.0 ini dianggap sebagai peluang bagi sekolah yang siap menumbuhkan kesiapan peserta didiknya memasuki babak baru dunia pendidikan yang berubah begitu cepat. Guru dituntut tidak hanya harus mampu mengubah cara berpikir anak didiknya menghadapi segala rintangan yang mereka alami, tetapi juga punya peran heroik yang tidak mudah digantikan; betapa pentingnya peran guru bagi masa depan anak-anak didiknya. Peran guru lebih kompleks daripada era sebelumnya. Kompleksitas itu ditunjukkan, misalnya, bagaimana seorang guru mesti merespon beragam kebutuhan anak didik yang berubah, perkembangan teknologi yang demikian cepat merambah dan mengisi dunia, atau tuntutan meraih keunggulan dari masyarakat, serta perubahan konstruksi sosial di dalam masyarakat dan globalisasi.

Pendidikan 4.0 lebih dari pendekatan heutagogical, connectivist untuk mengajar dan belajar. Para guru, peserta didik, jaringan, koneksi, media, sumber daya, dan alat menciptakan suatu entitas unik yang memiliki potensi untuk memenuhi kebutuhan individu pendidik, pendidik, dan bahkan kemasyarakatan. Pendidikan 4.0 mengakui bahwa setiap pendidik dan perjalanan siswa adalah unik, personal, dan ditentukan sendiri. Dalam pendekatan heutagogical untuk mengajar dan belajar, peserta didik sangat otonom dan ditentukan sendiri dan penekanan ditempatkan pada pengembangan kapasitas dan kapabilitas pembelajar. Minat yang diperbarui pada heutagogy sebagian disebabkan oleh keberadaan internet berkecepatan tinggi di mana-mana, dan kemampuan yang disediakan oleh teknologi. Dengan desain yang berpusat pada pembelajar, internet jaringan tinggi menawarkan lingkungan yang mendukung pendekatan heutagogical, yang paling penting dengan mendukung pengembangan konten yang dihasilkan oleh pelajar dan diri pembelajar. 

Prinsip pembelajaran yang mengarah ke Pendidikan 4.0 memiliki ciri-ciri:

  • Menentukan sendiri apa yang ingin dipelajari dan kembangkan. Serta dengan tujuan pembelajaran yang mereka desain sendiri untuk pembelajaran yang didasarkan pada berbagai hasil belajar yang diinginkan.
  • Menggunakan preferensi belajar dan teknologi untuk memutuskan bagaimana mereka akan belajar.
  • Membentuk komunitas belajar mereka sendiri, karena banyaknya aplikasi jejaring sosial yang ada saat ini, Dengan menggunakan alat jejaring sosial yang disarankan dan atau disiapkan oleh pendidik. Aplikasi jaringan social yang mungkin saat ini, termasuk: Facebook, Twitter, Edmodo, Instagram, situs blog, YouTube, dan jejaring sosial lainnya.
  • Memanfaatkan keahlian pendidik dan anggota lain dari komunitas belajar, untuk memperkenalkan sumber daya yang berhubungan dengan konten dan jaringan online lainnya untuk digunakan pembelajar mendemokan dan menghasilkan artefak pembelajaran.
  • Mendemonstrasikan pembelajaran mereka melalui metode dan sarana yang menunjang yang memungkinkan dengan cara terbaik. Ini bisa termasuk penggunaan perangkat seluler mereka ke blog, membuat esai foto, lakukan screencasts, membuat video atau podcast, menggambar, menyanyi, menari, dll.
  • Mengambil inisiatif untuk mencari umpan balik dari para pendidik dan rekan-rekan mereka dan menjadi pilihan mereka apakah ingin diberi umpan balik itu atau tidak.

Desain Pembelajaran 4.0

Mengantisipasi perkembangan dunia pendidikan, yang secara langsung merupakan respon terhadap tuntutan masyarakat akan perkembangan zaman, maka model pembelajaran yang mengkombinasikan empat tahapan gogi perlu dihadirkan. Bagian ini mendeskripsi konsep pembelajaran kontinyu yang memadukan empat tahapan gogi; pedagogy, mesagogy, andragogy, dan heutagogy. 

Pada gambar diatas menunjukkan tahapan maju peserta didik yang melalui empat tahap gogis saat mereka dewasa. Kedewasaan dapat dimiliki  disetiap atau semua domain pembelajaran, baik kognitif, afektif, atau psikomotor. Gambar tersebut  juga menggambarkan berbagai peran guru, serta apa yang dialami oleh siswa. Guru dapat menanggapi dengan tepat terhadap tahap perkembangan siswa, sehingga dapat  memfasilitasi perpindahan siswa dari ketergantungan ke independensi, dari pasif ke pembelajaran aktif. Tingkat pergerakan dan perkembangan melalui tahapan kontinyu bervariasi dari pelajar ke pelajar dan dari situasi ke situasi. Model kontinyu ini bersifat kontekstual terhadap kelompok-kelompok. Perkembangan pembelajar ditunjukkan oleh garis diagonal yang memotong model dari kiri ke kanan. Garis ini menelusuri ke atas ke arah sisi kanan model, yang mewakili ujung terminal. Catatan, areal di bawah garis mewakili peran siswa menjadi semakin besar seiring kenaikan garis pada model. Sebaliknya, ketika tingkat kematangan dan tanggung jawab siswa meningkat, peran aktif guru menurun. Pembelajaran kontinyu menggambarkan pematangan kognitif, afektif, dan (atau) psikomotor peserta didik, tanpa memandang usia, dan peran yang diasumsikan guru dalam proses itu. 

  • Mesagogy adalah proses mempengaruhi tingkat menengah  peserta didik untuk meningkatkan perolehan pengetahuan, keterampilan, dan (atau) sikap mereka; itu berfungsi sebagai link yang memungkinkan antara pedagogi dan andragogy. Guru dalam lingkungan mesagogis melibatkan pembelajar dalam proses menjadi aktif dan mandiri.
  • Andragogy adalah proses memengaruhi pembelajar untuk memperoleh tingkat pembelajaran yang lebih tinggi yang digunakan dalam aplikasi yang berpusat pada kehidupan. Dalam lingkungan yang andragogis, peran guru jelas bergeser ke arah fasilitasi atau pendampingan, dan pelajar sering kali memimpin dalam memperoleh informasi.
  • Heutagogy adalah proses pembelajar yang secara pribadi memperoleh tingkat pembelajaran yang maju melalui penemuan diri dan kreativitas. Seorang pelajar dalam lingkungan heutagogy memiliki tanggung jawab untuk arah dan penerapan informasi, sementara guru (jika ada) menganggap peran sebagai mitra penuh dalam pembelajaran. 

Model Desain Pembelajaran Abad 21

Model pembelajaran merupakan bentuk pembelajaran yang tergambar dari awal sampai akhir yang disajikan secara khas oleh guru. Dengan kata lain, model pembelajaran merupakan bungkus atau bingkai dari penerapan suatu pendekatan, metode, dan teknik pembelajaran. Di luar istilah tersebut dalam proses pembelajaran dikenal juga istilah desain pembelajaran. Jika model pembelajaran lebih berkenaan dengan pola umum dan prosedur umum aktivitas pembelajaran, sedangkan desain pembelajaran lebih menunjuk kepada cara-cara merencanakan suatu sistem lingkungan belajar tertentu setelah ditetapkan strategi pembelajaran tertentu. Desain pembelajaran adalah proses menentukan tujuan pembelajaran, strategi dan teknik untuk mencapai tujuan serta merancang media yang dapat digunakan untuk efektivitas pencapaian tujuan. 
Ada banyak model desain pendidikan yang tersedia untuk menginformasikan desain yang baik, salah satunya adalah model RASE. RASE (Resources, Activity, Support and Evaluation) adalah model pedagogis yang dikembangkan untuk mendukung guru merancang kurikulum yang berpusat pada siswa dan otentik. Model RASE dirancang dengan fokus pada cara terbaik untuk menerapkan, atau mengintegrasikan, teknologi untuk meningkatkan hasil dan kepuasan belajar siswa.
RASE menekankan bahwa empat elemen perlu dirancang dengan baik untuk mencapai hasil pembelajaran yang diinginkan:
  1. Sumber daya - konten otentik dikembangkan untuk melibatkan siswa dalam pembelajaran, misalnya video, eksperimen, demonstrasi, ceramah kecil, atau bacaan, memungkinkan siswa untuk belajar dengan, tidak hanya belajar dari, sumber daya ini.
  2. Aktivitas - bagi siswa untuk terlibat dalam pengalaman belajar menggunakan sumber daya. Kegiatan tersebut merupakan pengalaman belajar dimana siswa mengembangkan pemahaman, menguji gagasan dan menerapkan pengetahuan, misalnya eksperimen, studi kasus atau pemecahan masalah. Kegiatan belajar adalah apa yang dilakukan siswa untuk belajar. Kegiatan pembelajaran yang baik dirancang untuk memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan pembelajarannya dan mencapai hasil pembelajaran yang ditetapkan.
  3. Dukungan - untuk segala hal yang dibutuhkan siswa untuk mendukung pembelajaran mereka. Dukungan dapat berupa guru-murid, murid-murid, dan sumber belajar murid. Kami perlu mengenal siswa kami sehingga kami dapat menawarkan dukungan yang sesuai dan dibutuhkan.
  4. Evaluasi - pembelajaran siswa memberikan informasi, atau umpan balik, untuk memandu kemajuan siswa dan berfungsi sebagai alat untuk memahami apa lagi yang perlu kita lakukan untuk memastikan bahwa hasil pembelajaran tercapai.
SUMBER DAYA
Sumber daya meliputi (a) konten, misalnya, kuliah, buku teks, artikel jurnal, media digital, (b) bahan, misalnya, bahan kimia untuk eksperimen, cat dan kanvas, dan (c) alat yang digunakan siswa saat mengerjakan aktivitas mereka, misalnya, alat laboratorium, kuas, kalkulator, penggaris, perangkat lunak analisis statistik, perangkat lunak pengolah kata. Ketika mengintegrasikan sumber daya teknologi dalam mengajar, hal itu harus dilakukan dengan cara yang mengarah siswa untuk belajar dengan, bukan hanya belajar dari sumber daya tersebut.

AKTIVITAS

Suatu kegiatan merupakan komponen penting untuk pencapaian penuh hasil belajar. Suatu kegiatan memberi siswa pengalaman dimana pembelajaran terjadi dalam konteks pemahaman yang muncul, menguji ide, menggeneralisasi dan menerapkan pengetahuan. Sumber daya berupa objek pembelajaran model konseptual merupakan elemen yang digunakan siswa dalam menyelesaikan kegiatannya. Berikut ini adalah dua karakteristik utama dari suatu kegiatan yang efektif:

Suatu aktivitas harus 'berpusat pada siswa'
  • Ini berfokus pada apa yang akan dilakukan siswa untuk belajar, bukan pada apa yang akan diingat siswa
  • Sumber daya adalah alat di tangan siswa
  • Guru adalah fasilitator yang berpartisipasi dalam proses
  • Siswa menghasilkan artefak yang menunjukkan kemajuan belajar mereka
  • Siswa belajar tentang prosesnya
  • Siswa mengembangkan literasi baru 
Suatu aktivitas harus 'asli'

  • Ini berisi skenario kehidupan nyata dan masalah yang seringkali tidak jelas
  • Ini menyusun kembali praktik profesional
  • Ini menggunakan alat khusus untuk praktik profesional
  • Ini menghasilkan artefak yang menunjukkan kompetensi profesional, bukan hanya pengetahuan
DUKUNGAN
Dukungan memberi siswa perancah sambil memungkinkan mereka mengembangkan keterampilan dan kemandirian belajar. Dukungan dapat dikategorikan secara luas menjadi pedagogis, administratif dan teknis. Bagian ini berfokus pada dukungan pedagogis. Untuk guru, 'Dukungan' mengurangi redundansi dan beban kerja. Dukungan dapat mengantisipasi kesulitan siswa, seperti memahami suatu kegiatan, menggunakan alat atau bekerja dalam kelompok. Guru dapat melacak dan mencatat kesulitan dan masalah yang sedang berlangsung yang perlu ditangani selama pembelajaran, dan membagikannya kepada siswa. Tiga mode dukungan dimungkinkan: guru-murid, murid-murid, dan murid-artefak (sumber daya tambahan). Dukungan dapat dilakukan di ruang kelas dan di lingkungan online seperti melalui forum, Wiki, Blog, dan ruang jejaring sosial.

EVALUASI
Evaluasi pembelajaran siswa selama semester merupakan bagian penting dari pengalaman belajar yang berpusat pada siswa yang efektif. Evaluasi perlu bersifat formatif agar siswa dapat terus meningkatkan pembelajarannya. Suatu kegiatan harus menuntut siswa untuk mengerjakan tugas, dan mengembangkan serta menghasilkan artefak yang membuktikan pembelajaran mereka. Bukti pembelajaran siswa ini memungkinkan guru untuk memantau kemajuan siswa dan memberikan panduan formatif lebih lanjut untuk membantu meningkatkan prestasi belajar siswa. Siswa perlu mencatat kemajuan mereka dalam menyelesaikan set tugas, sehingga mereka juga dapat memantau pembelajaran mereka dan peningkatan yang mereka buat. Rubrik dapat disediakan untuk memungkinkan siswa melakukan evaluasi diri. Evaluasi juga bisa dilakukan oleh rekan sejawat. Berikut adalah beberapa poin mengapa evaluasi penting untuk pembelajaran siswa:
  1. Menawarkan umpan balik tentang pekerjaan dan mengidentifikasi di mana siswa berada dalam pembelajaran mereka
  2. Menawarkan kesempatan bagi siswa untuk meningkatkan pekerjaannya
  3. Memungkinkan siswa menjadi pembelajar yang lebih efektif dan termotivasi
  4. Membantu siswa menjadi pembelajar yang lebih mandiri dan mandiri

Permasalahan:
Hal-hal apa yang menjadi perhatian utama dari pengembangan model desain pembelajaran untuk menjawab tantangan abad 21?