Senin, 12 Oktober 2020

Model Desain Pembelajaran Abad 21

 Era Revolusi Industri 4.0

Sejarah revolusi industri dimulai dari industri 1.0, 2.0, 3.0, hingga industri 4.0. Fase industri merupakan real change dari perubahan yang ada. Industri 1.0 ditandai dengan mekanisasi produksi untuk menunjang efektifitas dan efisiensi aktivitas manusia, industri 2.0 dicirikan oleh produksi massal dan standarisasi mutu, industri 3.0 ditandai dengan penyesuaian massal dan fleksibilitas manufaktur berbasis otomasi dan robot. Industri 4.0 selanjutnya hadir menggantikan industri 3.0 yang ditandai dengan cyber fisik dan kolaborasi manufaktur. Istilah industri 4.0 berasal dari sebuah proyek yang diprakarsai oleh pemerintah Jerman untuk mempromosikan komputerisasi manufaktur. Industri 4.0 merupakan industri yang menggabungkan teknologi otomatisasi dengan teknologi cyber. Ini merupakan tren otomatisasi dan pertukaran data dalam teknologi manufaktur, termasuk sistem cyber-fisik, internet untuk segala atau Internet of Things (IoT), komputasi awan dan komputasi kognitif. Industri 4.0 menghasilkan “pabrik cerdas”. Di dalam pabrik cerdas berstruktur moduler, sistem cyber-fisik mengawasi proses fisik, menciptakan salinan dunia fisik secara virtual, dan membuat keputusan yang tidak terpusat. Lewat internet untuk segala (IoT), sistem cyber-fisik berkomunikasi dan bekerja sama dengan satu sama lain dan manusia secara bersamaan. Lewat komputasi awan (cloud computing), layanan internal dan lintas organisasi disediakan dan dimanfaatkan oleh berbagai pihak di dalam rantai nilai. Saat ini, revolusi industri keempat (4.0) mengubah ekonomi, pekerjaan, dan bahkan masyarakat itu sendiri. 

Pembelajaran Abad 21

Abad ke-21 ditandai dengan era revolusi industry 4.0 sebagai abad keterbukaan atau abad globalisasi, artinya kehidupan manusia pada abad ke-21 mengalami perubahan-perubahan yang fundamental yang berbeda dengan tata kehidupan dalam abad sebelumnya. Dikatakan abad ke-21 adalah abad yang meminta kualitas dalam segala usaha dan hasil kerja manusia. Keterampilan Abad 21 yang dianggap bisa memperkuat modal social (social capital) dan modal intelektual (intellectual capital), biasa disingkat dengan 4C: communication, collaboration, critical thinking and problem solving, dan creativity and innovation. Secara operasional, 4C ini dijabarkan dalam empat kategori langkah, yakni: Pertama, cara berpikir, termasuk berkreasi, berinovasi, bersikap kritis, memecahkan masalah, membuat keputusan, dan belajar pro-aktif. Kedua, cara bekerja, termasuk berkomunikasi, berkolaborasi, bekerja dalam tim. Ketiga, cara hidup sebagai warga global sekaligus local; dan keempat, alat untuk mengembangkan ketrampilan abad 21, yakni teknologi informasi, jaringan digital, dan literasi.

Untuk dapat bertahan di Abad 21 diperlukan keterampilan-keterampilan khusus untuk menghadapinya. Keterampilan abad 21 adalah (1) Life and career skills, (2) Learning and innovation skills, dan (3) Information media and technology skills. Ketiga keterampilan tersebut dirangkum dalam sebuah skema yang disebut dengan pelangi keterampilan/pengetahuan abad 21 atau 21st century knowledge-skills rainbow. Skema tersebut diadaptasi oleh organisasi nirlaba p21 yang mengembangkan kerangka kerja (framework) pendidikan abad 21 ke seluruh dunia melalui situs www.p21.org yang berbasis di negara bagian Tuscon, Amerika. 

Pendidikan Era 4.0

Di bidang pendidikan, fenomena ini adalah tantangan yang dapat dibilang tidak hanya berfokus pada yang diajarkan, tetapi juga cara pengajarannya yang mana pendidikan tersebut sendiri didasarkan pada kebutuhan untuk memenuhi kebutuhan yang ada di masa depan. Sudah menjadi konsumsi umum bahwa pendidikan sekarang dipandang sebagai proses seumur hidup bukan hanya sebagai batu loncatan ke arah dunia professional. Pendidikan 4.0 ini dianggap sebagai peluang bagi sekolah yang siap menumbuhkan kesiapan peserta didiknya memasuki babak baru dunia pendidikan yang berubah begitu cepat. Guru dituntut tidak hanya harus mampu mengubah cara berpikir anak didiknya menghadapi segala rintangan yang mereka alami, tetapi juga punya peran heroik yang tidak mudah digantikan; betapa pentingnya peran guru bagi masa depan anak-anak didiknya. Peran guru lebih kompleks daripada era sebelumnya. Kompleksitas itu ditunjukkan, misalnya, bagaimana seorang guru mesti merespon beragam kebutuhan anak didik yang berubah, perkembangan teknologi yang demikian cepat merambah dan mengisi dunia, atau tuntutan meraih keunggulan dari masyarakat, serta perubahan konstruksi sosial di dalam masyarakat dan globalisasi.

Pendidikan 4.0 lebih dari pendekatan heutagogical, connectivist untuk mengajar dan belajar. Para guru, peserta didik, jaringan, koneksi, media, sumber daya, dan alat menciptakan suatu entitas unik yang memiliki potensi untuk memenuhi kebutuhan individu pendidik, pendidik, dan bahkan kemasyarakatan. Pendidikan 4.0 mengakui bahwa setiap pendidik dan perjalanan siswa adalah unik, personal, dan ditentukan sendiri. Dalam pendekatan heutagogical untuk mengajar dan belajar, peserta didik sangat otonom dan ditentukan sendiri dan penekanan ditempatkan pada pengembangan kapasitas dan kapabilitas pembelajar. Minat yang diperbarui pada heutagogy sebagian disebabkan oleh keberadaan internet berkecepatan tinggi di mana-mana, dan kemampuan yang disediakan oleh teknologi. Dengan desain yang berpusat pada pembelajar, internet jaringan tinggi menawarkan lingkungan yang mendukung pendekatan heutagogical, yang paling penting dengan mendukung pengembangan konten yang dihasilkan oleh pelajar dan diri pembelajar. 

Prinsip pembelajaran yang mengarah ke Pendidikan 4.0 memiliki ciri-ciri:

  • Menentukan sendiri apa yang ingin dipelajari dan kembangkan. Serta dengan tujuan pembelajaran yang mereka desain sendiri untuk pembelajaran yang didasarkan pada berbagai hasil belajar yang diinginkan.
  • Menggunakan preferensi belajar dan teknologi untuk memutuskan bagaimana mereka akan belajar.
  • Membentuk komunitas belajar mereka sendiri, karena banyaknya aplikasi jejaring sosial yang ada saat ini, Dengan menggunakan alat jejaring sosial yang disarankan dan atau disiapkan oleh pendidik. Aplikasi jaringan social yang mungkin saat ini, termasuk: Facebook, Twitter, Edmodo, Instagram, situs blog, YouTube, dan jejaring sosial lainnya.
  • Memanfaatkan keahlian pendidik dan anggota lain dari komunitas belajar, untuk memperkenalkan sumber daya yang berhubungan dengan konten dan jaringan online lainnya untuk digunakan pembelajar mendemokan dan menghasilkan artefak pembelajaran.
  • Mendemonstrasikan pembelajaran mereka melalui metode dan sarana yang menunjang yang memungkinkan dengan cara terbaik. Ini bisa termasuk penggunaan perangkat seluler mereka ke blog, membuat esai foto, lakukan screencasts, membuat video atau podcast, menggambar, menyanyi, menari, dll.
  • Mengambil inisiatif untuk mencari umpan balik dari para pendidik dan rekan-rekan mereka dan menjadi pilihan mereka apakah ingin diberi umpan balik itu atau tidak.

Desain Pembelajaran 4.0

Mengantisipasi perkembangan dunia pendidikan, yang secara langsung merupakan respon terhadap tuntutan masyarakat akan perkembangan zaman, maka model pembelajaran yang mengkombinasikan empat tahapan gogi perlu dihadirkan. Bagian ini mendeskripsi konsep pembelajaran kontinyu yang memadukan empat tahapan gogi; pedagogy, mesagogy, andragogy, dan heutagogy. 

Pada gambar diatas menunjukkan tahapan maju peserta didik yang melalui empat tahap gogis saat mereka dewasa. Kedewasaan dapat dimiliki  disetiap atau semua domain pembelajaran, baik kognitif, afektif, atau psikomotor. Gambar tersebut  juga menggambarkan berbagai peran guru, serta apa yang dialami oleh siswa. Guru dapat menanggapi dengan tepat terhadap tahap perkembangan siswa, sehingga dapat  memfasilitasi perpindahan siswa dari ketergantungan ke independensi, dari pasif ke pembelajaran aktif. Tingkat pergerakan dan perkembangan melalui tahapan kontinyu bervariasi dari pelajar ke pelajar dan dari situasi ke situasi. Model kontinyu ini bersifat kontekstual terhadap kelompok-kelompok. Perkembangan pembelajar ditunjukkan oleh garis diagonal yang memotong model dari kiri ke kanan. Garis ini menelusuri ke atas ke arah sisi kanan model, yang mewakili ujung terminal. Catatan, areal di bawah garis mewakili peran siswa menjadi semakin besar seiring kenaikan garis pada model. Sebaliknya, ketika tingkat kematangan dan tanggung jawab siswa meningkat, peran aktif guru menurun. Pembelajaran kontinyu menggambarkan pematangan kognitif, afektif, dan (atau) psikomotor peserta didik, tanpa memandang usia, dan peran yang diasumsikan guru dalam proses itu. 

  • Mesagogy adalah proses mempengaruhi tingkat menengah  peserta didik untuk meningkatkan perolehan pengetahuan, keterampilan, dan (atau) sikap mereka; itu berfungsi sebagai link yang memungkinkan antara pedagogi dan andragogy. Guru dalam lingkungan mesagogis melibatkan pembelajar dalam proses menjadi aktif dan mandiri.
  • Andragogy adalah proses memengaruhi pembelajar untuk memperoleh tingkat pembelajaran yang lebih tinggi yang digunakan dalam aplikasi yang berpusat pada kehidupan. Dalam lingkungan yang andragogis, peran guru jelas bergeser ke arah fasilitasi atau pendampingan, dan pelajar sering kali memimpin dalam memperoleh informasi.
  • Heutagogy adalah proses pembelajar yang secara pribadi memperoleh tingkat pembelajaran yang maju melalui penemuan diri dan kreativitas. Seorang pelajar dalam lingkungan heutagogy memiliki tanggung jawab untuk arah dan penerapan informasi, sementara guru (jika ada) menganggap peran sebagai mitra penuh dalam pembelajaran. 

Model Desain Pembelajaran Abad 21

Model pembelajaran merupakan bentuk pembelajaran yang tergambar dari awal sampai akhir yang disajikan secara khas oleh guru. Dengan kata lain, model pembelajaran merupakan bungkus atau bingkai dari penerapan suatu pendekatan, metode, dan teknik pembelajaran. Di luar istilah tersebut dalam proses pembelajaran dikenal juga istilah desain pembelajaran. Jika model pembelajaran lebih berkenaan dengan pola umum dan prosedur umum aktivitas pembelajaran, sedangkan desain pembelajaran lebih menunjuk kepada cara-cara merencanakan suatu sistem lingkungan belajar tertentu setelah ditetapkan strategi pembelajaran tertentu. Desain pembelajaran adalah proses menentukan tujuan pembelajaran, strategi dan teknik untuk mencapai tujuan serta merancang media yang dapat digunakan untuk efektivitas pencapaian tujuan. 
Ada banyak model desain pendidikan yang tersedia untuk menginformasikan desain yang baik, salah satunya adalah model RASE. RASE (Resources, Activity, Support and Evaluation) adalah model pedagogis yang dikembangkan untuk mendukung guru merancang kurikulum yang berpusat pada siswa dan otentik. Model RASE dirancang dengan fokus pada cara terbaik untuk menerapkan, atau mengintegrasikan, teknologi untuk meningkatkan hasil dan kepuasan belajar siswa.
RASE menekankan bahwa empat elemen perlu dirancang dengan baik untuk mencapai hasil pembelajaran yang diinginkan:
  1. Sumber daya - konten otentik dikembangkan untuk melibatkan siswa dalam pembelajaran, misalnya video, eksperimen, demonstrasi, ceramah kecil, atau bacaan, memungkinkan siswa untuk belajar dengan, tidak hanya belajar dari, sumber daya ini.
  2. Aktivitas - bagi siswa untuk terlibat dalam pengalaman belajar menggunakan sumber daya. Kegiatan tersebut merupakan pengalaman belajar dimana siswa mengembangkan pemahaman, menguji gagasan dan menerapkan pengetahuan, misalnya eksperimen, studi kasus atau pemecahan masalah. Kegiatan belajar adalah apa yang dilakukan siswa untuk belajar. Kegiatan pembelajaran yang baik dirancang untuk memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan pembelajarannya dan mencapai hasil pembelajaran yang ditetapkan.
  3. Dukungan - untuk segala hal yang dibutuhkan siswa untuk mendukung pembelajaran mereka. Dukungan dapat berupa guru-murid, murid-murid, dan sumber belajar murid. Kami perlu mengenal siswa kami sehingga kami dapat menawarkan dukungan yang sesuai dan dibutuhkan.
  4. Evaluasi - pembelajaran siswa memberikan informasi, atau umpan balik, untuk memandu kemajuan siswa dan berfungsi sebagai alat untuk memahami apa lagi yang perlu kita lakukan untuk memastikan bahwa hasil pembelajaran tercapai.
SUMBER DAYA
Sumber daya meliputi (a) konten, misalnya, kuliah, buku teks, artikel jurnal, media digital, (b) bahan, misalnya, bahan kimia untuk eksperimen, cat dan kanvas, dan (c) alat yang digunakan siswa saat mengerjakan aktivitas mereka, misalnya, alat laboratorium, kuas, kalkulator, penggaris, perangkat lunak analisis statistik, perangkat lunak pengolah kata. Ketika mengintegrasikan sumber daya teknologi dalam mengajar, hal itu harus dilakukan dengan cara yang mengarah siswa untuk belajar dengan, bukan hanya belajar dari sumber daya tersebut.

AKTIVITAS

Suatu kegiatan merupakan komponen penting untuk pencapaian penuh hasil belajar. Suatu kegiatan memberi siswa pengalaman dimana pembelajaran terjadi dalam konteks pemahaman yang muncul, menguji ide, menggeneralisasi dan menerapkan pengetahuan. Sumber daya berupa objek pembelajaran model konseptual merupakan elemen yang digunakan siswa dalam menyelesaikan kegiatannya. Berikut ini adalah dua karakteristik utama dari suatu kegiatan yang efektif:

Suatu aktivitas harus 'berpusat pada siswa'
  • Ini berfokus pada apa yang akan dilakukan siswa untuk belajar, bukan pada apa yang akan diingat siswa
  • Sumber daya adalah alat di tangan siswa
  • Guru adalah fasilitator yang berpartisipasi dalam proses
  • Siswa menghasilkan artefak yang menunjukkan kemajuan belajar mereka
  • Siswa belajar tentang prosesnya
  • Siswa mengembangkan literasi baru 
Suatu aktivitas harus 'asli'

  • Ini berisi skenario kehidupan nyata dan masalah yang seringkali tidak jelas
  • Ini menyusun kembali praktik profesional
  • Ini menggunakan alat khusus untuk praktik profesional
  • Ini menghasilkan artefak yang menunjukkan kompetensi profesional, bukan hanya pengetahuan
DUKUNGAN
Dukungan memberi siswa perancah sambil memungkinkan mereka mengembangkan keterampilan dan kemandirian belajar. Dukungan dapat dikategorikan secara luas menjadi pedagogis, administratif dan teknis. Bagian ini berfokus pada dukungan pedagogis. Untuk guru, 'Dukungan' mengurangi redundansi dan beban kerja. Dukungan dapat mengantisipasi kesulitan siswa, seperti memahami suatu kegiatan, menggunakan alat atau bekerja dalam kelompok. Guru dapat melacak dan mencatat kesulitan dan masalah yang sedang berlangsung yang perlu ditangani selama pembelajaran, dan membagikannya kepada siswa. Tiga mode dukungan dimungkinkan: guru-murid, murid-murid, dan murid-artefak (sumber daya tambahan). Dukungan dapat dilakukan di ruang kelas dan di lingkungan online seperti melalui forum, Wiki, Blog, dan ruang jejaring sosial.

EVALUASI
Evaluasi pembelajaran siswa selama semester merupakan bagian penting dari pengalaman belajar yang berpusat pada siswa yang efektif. Evaluasi perlu bersifat formatif agar siswa dapat terus meningkatkan pembelajarannya. Suatu kegiatan harus menuntut siswa untuk mengerjakan tugas, dan mengembangkan serta menghasilkan artefak yang membuktikan pembelajaran mereka. Bukti pembelajaran siswa ini memungkinkan guru untuk memantau kemajuan siswa dan memberikan panduan formatif lebih lanjut untuk membantu meningkatkan prestasi belajar siswa. Siswa perlu mencatat kemajuan mereka dalam menyelesaikan set tugas, sehingga mereka juga dapat memantau pembelajaran mereka dan peningkatan yang mereka buat. Rubrik dapat disediakan untuk memungkinkan siswa melakukan evaluasi diri. Evaluasi juga bisa dilakukan oleh rekan sejawat. Berikut adalah beberapa poin mengapa evaluasi penting untuk pembelajaran siswa:
  1. Menawarkan umpan balik tentang pekerjaan dan mengidentifikasi di mana siswa berada dalam pembelajaran mereka
  2. Menawarkan kesempatan bagi siswa untuk meningkatkan pekerjaannya
  3. Memungkinkan siswa menjadi pembelajar yang lebih efektif dan termotivasi
  4. Membantu siswa menjadi pembelajar yang lebih mandiri dan mandiri

Permasalahan:
Hal-hal apa yang menjadi perhatian utama dari pengembangan model desain pembelajaran untuk menjawab tantangan abad 21?

10 komentar:

  1. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pengembangan model desain pembelajaran abad 21 antara lain :
    1. Pendidik harus mampu merancang RPP dikombinasikan dengan target yang diharapkan dalam kurikulum nasional, pengembangan kecakapan abad 21 dan pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran
    2. Memasukkan unsur berpikir tingkat tinggi (HOTS) dengan ini diharapkan mampu mendorong siswa berpikir kritis
    3. Integrasi teknologi disekolah. Pendidik dan peserta didik harus mempunyai akses teknologi yang baik. pendidik dan peserta didik harus mampu memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran

    BalasHapus
    Balasan
    1. Saya ingin menambahkan komentar nurul terkait hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pengembangan desain pembelajaran selain tiga pint di atas ialah menerapkan pola pendekatan dan model pembelajaran yang bervariasi. Beberapa pendekatan yang dapat digunakan antara lain pembelajaran inquiry, pembelajaran berbasis masalah seperti pembelajaran pbl, dan pembelajaran berbasis projek seperti pembelajaran pjbl.

      Hapus
    2. Terimakasih atas jawaban saudari Nurul amini. Jawabannya sudah cukup menjawab permasalahan yang saya ajukan

      Hapus
    3. Saya setuju dengan yang dikatakan saudari Nurul Rahmiah, hal lain yang juga perlu diperhatikan adalah pola pendekatan dan model pembelajaran yang bervariasi. Terimakasih atas jawabannya.

      Hapus
  2. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pengembangan desain pembelajaran, yakni sebagai berikut:
    a. Menentukan tujuan pembelajaran umum atau kompetensi dasar
    yaitu tujuan umum yang ingin di capai dalam mengajarkan masing- masing pokok bahasan.
    b. Membuat analisis tentang karakteristik siswa.
    Analisis ini diperlukan antara lain untuk mengetahui apakah latar belakang pendidikan dan sosial budaya siswa memungkinkan untuk mengikuti program, serta langkah- langkah apa yang perlu diambil.
    c. Menentukan tujuan pembelajaran
    Dengan demikian, siswa akan tahu apa yang harus dikerjakan, bagaimana mengerjakannya, dan apa ukurannya bahwa ia telah berhasil. Bagi guru, rumusan itu akan berguan dalam menyusun tes kemampuan atau keberhasilan dan pemilihan materi atau bahan belajar yang sesuai.
    d. Menentukan materi atau bahan ajar
    Menentukan materi atau bahan ajar yang sesuai dengan tujuan instruksional khusus (indikator) yang telah dirumuskan. Masalah yang sering kali dihadapi guru- guru adalah begitu banyaknya materi pelajaran yang harus diajarkan dengan waktu yang terbatas. Demikian juga, timbul kesulitan dalam mengorganisasikan materi atau bahan ajar yang akan disajikan kepada para siswa. Dalam hal ini diperlukan ketepatan guru dalam memilih dan memilah sumber belajar, materi, media,dan prosedur pembelajaran yang akan digunakan.
    e. Menetapkan penjajagan atau tes awal (preassesment).
    Ini diperlukan untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan awal siswa dalam memenuhi prasyarat belajar yang dituntut untuk mengikuti program pembelajaran yang akan dilaksanakan. Dengan demikian, guru dapat memilih materi yang diperlukan tanpa harus menyajikan yang tidak perlu, sehingga siswa tidak menjadi bosan.
    f. Menentukan strategi belajar mengajar, media dan sumber belajar.
    Kriteria umum untuk pemilihan strategi pembelajaran yang sesuai dengan tujuan pembelajaran khusus (indikator) tersebut, adalah efisiensi, keefektifan, ekonomis, kepraktisan, melalui suatu analisis alternatif.
    g. Mengoordinasikan sarana penunjang
    Mengoordinasikan sarana penunjang yang diperlukan meliputi biaya, fasilitas, peralatan, waktu, dan tenaga.
    h. Mengadakan evaluasi.
    Evaluasi ini sangat perlu untuk mengontrol dan mengkaji keberhasilan program secara keseluruhan, yaitu siswa, program pembelajaran, alat evaluasi (tes), dan metode atau strategi yang digunakan.
    Semua komponen diatas saling berhubungan satu dengan yang lainnya, bila adanya perubahan atau data yang bertentangan pada salah satu komponen mengakibatkan pengaruh pada komponen lainnya.

    BalasHapus
    Balasan
    1. Terimakasih atas jawaban dari saudari Intan yang cukup lengkap. Memang banyak hal yang perlu kita perhatikan dalam pengembangan model desain abad 21

      Hapus
  3. Perhatikan betul apakah disain yg kita buat sudah dapat mencakup 4C atau tuntutan kurikulum yg sesuai pada pembelajaran abad 21

    BalasHapus
    Balasan
    1. Saya setuju dengan saudari Nur Azlina. Kita perlu memastikan bahwa desain yang dikembangkan mencakup keterampilan 4C. Terimakasih atas jawabannya.

      Hapus
  4. dengan menggunakan berbagai model desain apapun, metode atau pun strategi apapun, yang pasti model abad21 ini harus menunjukkan keterampilan 4C sebagi ciri pembelajaran abad 21.

    BalasHapus
  5. saya setuju dengan pendapat kak nia karena dengan menggunakan berbagai model desain apapun, metode atau pun strategi apapun, yang pasti model abad21 ini harus menunjukkan keterampilan 4C sebagi ciri pembelajaran abad 21.dan Perhatikan betul apakah disain yg kita buat sudah dapat mencakup 4C atau tuntutan kurikulum yg sesuai pada pembelajaran abad 21

    BalasHapus